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リバーブの仕組み

音とエフェクト
音とエフェクト
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今回はリバーブの仕組みについて書いていこうと思います。

スプリングリバーブ

前回の「ディレイの仕組み」はこちら↓

リバーブエフェクト

リバーブ音を得るためにはどのように工夫をしてきたのかを見ていきます。

主なパラメータ

リバーブとはというのはこちら↓に書いたのですが、

リバーブとは空間の響きを再現するエフェクトです。

リバーブの主なパラメータは

ディケイ/タイム・・・リバーブ音が持続する長さ

プリディレイ・・・最初の反響音が帰ってくるまでの時間

MIX・・・原音とリバーブ音の音量比率

この他にアーリーリフレクション(初期反射)とテイル(その後の部屋の反響)

が別々に音色を設定できるものもあります。

他にもパラメータのあるリバーブはありますが、基本的なものはこれくらいです。

エコーチェンバー

最も古いリバーブエフェクターはリバーブの反響を起こす部屋でした。

部屋に音を再生し、録音マイクを離れた場所に置くことにより

リバーブ音を得ていたわけですね。

もちろんこれができるのは部屋が作れる場合のみなので

設備費用もかかりますし反響を作る技術も要ります。

よって限られたスタジオでしか作られなかったそうです。

プレートリバーブ

プレートリバーブとは、音の電気信号を金属の板に通すことにより

板の振動を起こしリバーブ音を得るエフェクトです。

部屋を用意するほどではありませんが大きめな金属の板を用意する必要があったので

それなりに場所を取るものでした。もちろん重量もあります。

ですが、プレートリバーブ特有の上品な音とアーリーリフレクションが無いという特性により今でも人気があります。

スプリングリバーブ

金属の板に通すのではなく金属のスプリングに通すことにより

スプリングの振動を利用してリバーブ音を得るエフェクトです。

プレートリバーブと比較してだいぶ軽量化とコンパクト化ができるようになったので

多くのギターアンプに搭載されています。

個人的にはスプリングリバーブの音はピチョンとした変なアタック音があるので

あまり好きではありません。

デジタルリバーブ

リバーブは反響音ということは前に書きましたが、

要するに様々な音のディレイの集合体ということです。

なので、デジタルディレイの音を部屋の反響に合わせ、部屋の残響をシュミレートすることにより、

リバーブエフェクトを得ることができます。

ちなみにですが、アナログディレイで同じことをしようとすると

BBD素子が大量にいる上にディレイ音を加工するための回路も必要となるので作るのは現実的ではありません。

よってBBD素子を用いたアナログリバーブというのは今の所ないです。

デジタルリバーブには大きく分けて2種類あり、

IRリバーブアルゴリズムリバーブに別れます。

IRリバーブというのは、実際に空間で音を鳴らし、残響音のデータを取り

そのデータを元にしてリバーブを再現する方式です。

この方式はいい音ではあるのですが、負荷が大きくなりがちです。

アルゴリズムリバーブはリバーブの音になるようにディレイ音を調整したリバーブです。

この方式はIR式ほどいい音にはなりにくいですが、負荷が軽めです。

どちらにしても、大量の反響音を再現するのでリバーブエフェクトは負荷が高くなりがちです。

これは仕組み上仕方ないですね。

初期のデジタルリバーブとしてはEMT社のEMT250や

AMS社のRMX16が有名です。当時はとても高価だったようですね。

DSPを内蔵したレキシコン480Lも有名です。(初代は224だったらしい)

まとめ

電気的に得られるリバーブとしてはプレートリバーブ、スプリングリバーブ、

デジタルリバーブがあるということです。

ただ、現在あるリバーブはデジタルリバーブがほとんどかもしれません。

次回はフェイザーなどのモジュレーションエフェクトについて書いていこうと思います。

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